Regolamento Tradizionale
PREMESSA
Tutti i giocatori, sia agonisti sia amatori, che partecipano ad eventi sportivi organizzati o patrocinati dalla “Federazione Italiana Calcio Balilla”, si impegnano ad accettare e rispettare il seguente regolamento di gioco. La Direzione Gara, formata da uno staff di persone competenti, è l’organo preposto per gestire e disciplinare ogni evento sportivo. Ad essa spettano i seguenti compiti:
– Fornire ai giocatori delucidazioni sul regolamento di gioco.
– Iscrivere i giocatori e inserirli nei gironi.
– Chiamare le partite e registrare il risultato finale di ciascuna.
– Squalificare eventuali giocatori scorretti o comminare partite perse a tavolino.
– Stabilire il numero di goal utili per vincere una partita (6,7,8) e quale formula applicare per assegnare la vittoria in caso di parità 5 a 5, 6 a 6 o 7 a 7, scegliendo tra “Golden Goal” (vince la squadra che per prima segna 1 goal), “Vantaggi” (vince la squadra che per prima segna 2 goal consecutivamente), “3 palline” (vince la squadra che per prima segna 2 goal anche non consecutivamente).
– Apporre eventuali modifiche al seguente regolamento, purchè le stesse vengano comunicate a tutti i giocatori partecipanti tassativamente ad inizio gara (es. inizio della partita con battuta dal centro o dalla difesa).
NORME GENERALI
1. Prima dell’inizio di ogni partita si procede con il lancio della monetina per assegnare il possesso della pallina e il campo oppure facendo pari e dispari
2. Dopo la chiamata della partita da parte della Direzione Gara, le 2 squadre devono presentarsi al tavolo assegnato entro e non oltre 3 minuti. Se uno o entrambi i componenti di una squadra manca all’appello, si procede ad una seconda chiamata. Se, trascorsi ulteriori 3 minuti, la situazione rimane invariata, viene assegnata la sconfitta a tavolino con il punteggio più penalizzante (5 a 0, 6 a 0, 7 a 0, 8 a 0 oppure altro).
3. A partita in corso i giocatori non possono parlare, se non per chiamare un fallo, inoltre non sono ammessi comportamenti antisportivi e tantomeno la bestemmia. Queste infrazioni comportano la perdita della partita a tavolino con il punteggio più penalizzante (5 a 0, 6 a 0, 7 a 0, 8 a 0 oppure altro). In caso di recidività scatta la squalifica dal torneo.
4. A nessun giocatore è consentito interrompere una partita in corso, l’interruzione è consentita solo dopo aver richiesto un “time out”. Ciascun time out ha una durata massima di 30 secondi, può essere chiamato solo a gioco fermo e durante la stessa partita ciascuna squadra ne ha a disposizione 2.
5. Una partita può essere interrotta qualora uno dei giocatori subisca un infortunio oppure abbia impellenti bisogni fisiologici. In entrambi i casi è prevista un’interruzione della durata massima di 20 minuti, trascorsi i quali, il giocatore medesimo con il consenso della Direzione Gara, decide di proseguire o dichiarare forfait. Se la partita riprende la pallina passa alla squadra avversaria, mentre se viene dichiarato forfait la squadra avversaria vince a tavolino con il punteggio più penalizzante (5 a 0, 6 a 0, 7 a 0, 8 a 0 oppure altro).
6. Una partita, a gioco fermo, può essere interrotta qualora il tavolo da gioco si rompa, oppure la pallina risulti gravemente danneggiata. In questo caso uno dei giocatori o la Direzione Gara chiama il “cambio pallina”, oppure, nel caso di interruzione della partita con la pallina in gioco (es. il tavolo si è spostato, una persona passa e disturba il giocatore ecc.) la pallina va rimessa in gioco dalla DIFESA partendo dalla squadra che ha subito l’ultimo goal. (vedere punto 9 BIS)
7. A partita in corso i giocatori possono scambiarsi di ruolo, ma solo a gioco fermo e non più di 2 volte durante la stessa partita. Il cambio di ruolo si può effettuare dopo che una delle due squadre ha realizzato un goal, quando la pallina fuoriesce dal campo di gioco, oppure durante un “time out”.
8. Se richiesto, il cambio di campo va effettuato quando la somma dei goal realizzati da entrambe le squadre è pari al numero dei goal utili per vincere la partita meno uno. (es. partita all’8: si cambia campo sul 5 a 2, sul 6 a 1, sul 4 a 3 oppure sul 7 a 0).
IL SERVIZIO
1. A palla ferma (in qualsiasi parte della difesa) dichiarando il VIA e sentito il VAI dell’attaccante avversario la
pallina deve toccare sulla sponda di fondo del campo e seguire con almeno un palleggio su 2 sponde facoltative prima di tirare o passare.
2. Dopo un goal la partita riprende dalla difesa della squadra che ha subito il goal.
3. Se la pallina dovesse uscire dal tavolo viene rimessa in gioco dalla difesa della squadra che ha subito l’ultimo goal.
4. Se la pallina si dovesse fermare in una qualsiasi zona di campo non raggiungibile da alcun omino, tranne in una delle due difese, si riparte dalla difesa della squadra che ha subito l’ultimo goal.
5. Se la pallina dovesse fermarsi in una delle due difese, il gioco riparte da quel punto, sfruttando il servizio tradizionale.
6. Nel caso il gioco venisse fermato per cause accidentali mentre la palla è in possesso in zona di attacco (mediana o tre), il gioco può riprendere dalla stessa zona solo dopo aver dichiarato il VIA e fatto toccare tutte e due le sponde laterali del campo per poi procedere all’esecuzione di tiro.
7. Il gioco consente 7 secondi di possesso palla in tutte le zone del campo (5 secondi in caso di partite a tempo), ma il tocco con l’omino avversario annulla tutti i secondi di possesso palla precedenti.
8. I secondi vengono contati da quando la pallina è nella zona di possesso palla.
9. Tutti i passaggi devono essere effettuati con pallina in movimento;
10. Il doppio tocco in fase di marcatura è valido solo in fase di contrapposizione, è valido lo stop e tiro con uno o più omini.
11. Da palla ferma o pinzata tutte le esecuzioni di tiro devono essere precedute da un tocco della pallina sulla sponda per la ripresa del gioco, per poi procedere al palleggio dell’esecuzione stessa.
12. Durante il possesso palla l’avversario non può disturbare l’azione di gioco con movimenti oscillatori delle stecche retrostanti l’azione, ma può contrastare l’azione stessa esclusivamente con movimenti laterali e con velocità pari a quella della pallina.
IL FALLO
13. Il fallo di gioco va segnalato indistintamente dal portiere o dall’attaccante offeso, attraverso un chiaro “fallo” oppure un chiaro “no”. Il giocatore o la squadra offesa può attuare la regola del vantaggio a sua discrezione.
14. In caso di fallo la pallina viene rilanciata dal centro del campo della squadra offesa come nella specialità “VOLO”.
15. Nel caso in cui dopo un’infrazione la pallina entra in rete, il goal viene annullato e il gioco riprende dalla difesa di chi ha subito l’infrazione.
SONO CONSIDERATI FALLI:
16. Nell’esecuzione di tiro non si può lasciare la mano dall’impugnatura della stecca.
17. Non è possibile effettuare il passaggio tra una stecca e l’altra con gancio volontario o trascinata (in verticale o per sponda).
18. Far girare la stecca più di 360°
19. Far “rullare” o lasciare in movimento la stecca anche involontariamente tirando o marcando.
20. L’esecuzione di tiro a palla completamente ferma.
21. Quando si sbattono le stecche ostacolando o distraendo l’azione avversaria. fatta eccezione esclusivamente nei seguenti casi: quando la stecca del portiere para un tiro, a meno che non determini lo spostamento del tavolo da gioco in fase di marcatura di un tiro avversario.
22. Piegare una stecca con lo scopo di raggiungere la pallina là dove questa si sia fermata o per marcare un tiro.
REGOLA DEL VANTAGGIO
23. Se, in possesso di palla, l’avversario chiama un fallo inesistente, si ha la facoltà di decidere se riprendere il gioco dal centro campo o da dove si è interrotto.
ESECUZIONI NON VALIDE
24. Quando la palla entra in porta passando dietro la stecca del portiere, anche se si tratta di autorete; in tal caso la ripresa del gioco parte dalla difesa di chi ha subito l’ultimo goal.
25. Il cambio di mano non previsto nelle esecuzioni valide.
26. Quando si tira senza dichiarare il “VIA” e non si aspetta il “VAI” dell’avversario.
27. Non si può fintare un tiro sbattendo la stecca prima dell’esecuzione
ESECUZIONI VALIDE
28. L’autorete derivante da un tiro proprio è sempre valida, anche quando la palla salta la stecca
29. E’ valido in fase di marcatura, il passaggio o il gol con stop e tiro o tiro tiro con lo stesso omino o omino differente (non è valido solo se proviene da un vostro tiro o dal tiro del vostro compagno).
30. La palla proveniente da un salto stecca si continua l’azione. ( è considerato fuori solo l’uscita della pallina se finisce fuori campo o se torna in campo toccando un giocatore )
31. Se la pallina viene schiacciata sulla sponda laterale si continua a giocare , in caso di gol è sempre valido.
32. Eseguire il tiro con sbattuta ( frusta, cinese, strappata) è valido solo se non determina lo spostamento del tavolo.
SPECIALITA’ “SINGOLO”
La specialità del singolo tradizionale usufruisce dello stesso regolamento del doppio tradizionale con le seguenti varianti:
1. Le stecche non impugnate non possono rimanere alzate.
2. È consentito spostare le stecche o adeguarle al marcamento solo con gli arti superiori.
3. Se una stecca non impugnata intercetta la pallina, questa può essere passata, lasciata scorrere o calciata in porta senza considerarsi tale azione come fallo.
