Regolamento VOLO

PREMESSA

Tutti i giocatori, sia agonisti sia amatori, che partecipano ad eventi sportivi organizzati o patrocinati dalla “Federazione Italiana Calcio Balilla”, si impegnano ad accettare e rispettare il seguente regolamento di gioco. La Direzione Gara, formata da uno staff di persone competenti, è l’organo preposto per gestire e disciplinare ogni evento sportivo. Ad essa spettano i seguenti compiti:
– Fornire ai giocatori delucidazioni sul regolamento di gioco.
– Iscrivere i giocatori e inserirli nei gironi.
– Chiamare le partite e registrare il risultato finale di ciascuna.
– Squalificare eventuali giocatori scorretti o comminare partite perse a tavolino.
– Stabilire il numero di goal utili per vincere una partita (6,7,8) e quale formula applicare per assegnare la vittoria in caso di parità 5 a 5, 6 a 6 o 7 a 7, scegliendo tra “Golden Goal” (vince la squadra che per prima segna 1 goal), “Vantaggi” (vince la squadra che per prima segna 2 goal consecutivamente), “3 palline” (vince la squadra che per prima segna 2 goal anche non consecutivamente).
– Apporre eventuali modifiche al seguente regolamento, purchè le stesse vengano comunicate a tutti i giocatori partecipanti tassativamente ad inizio gara (es. inizio della partita con battuta dal centro o dalla difesa).

NORME GENERALI

1. Prima dell’inizio di ogni partita si procede con il lancio della monetina per assegnare il possesso della pallina e il campo oppure facendo pari e dispari
2. Dopo la chiamata della partita da parte della Direzione Gara, le 2 squadre devono presentarsi al tavolo assegnato entro e non oltre 3 minuti. Se uno o entrambi i componenti di una squadra manca all’appello, si procede ad una seconda chiamata. Se, trascorsi ulteriori 3 minuti, la situazione rimane invariata, viene assegnata la sconfitta a tavolino con il punteggio più penalizzante (5 a 0, 6 a 0, 7 a 0, 8 a 0 oppure altro).
3. A partita in corso i giocatori non possono parlare, se non per chiamare un fallo, inoltre non sono ammessi comportamenti antisportivi e tantomeno la bestemmia. Queste infrazioni comportano la perdita della partita a tavolino con il punteggio più penalizzante (5 a 0, 6 a 0, 7 a 0, 8 a 0 oppure altro). In caso di recidività scatta la squalifica dal torneo.
4. A nessun giocatore è consentito interrompere una partita in corso, l’interruzione è consentita solo dopo aver richiesto un “time out”. Ciascun time out ha una durata massima di 30 secondi, può essere chiamato solo a gioco fermo e durante la stessa partita ciascuna squadra ne ha a disposizione 2.
5. Una partita può essere interrotta qualora uno dei giocatori subisca un infortunio oppure abbia impellenti bisogni fisiologici. In entrambi i casi è prevista un’interruzione della durata massima di 20 minuti, trascorsi i quali, il giocatore medesimo con il consenso della Direzione Gara, decide di proseguire o dichiarare forfait. Se la partita riprende la pallina passa alla squadra avversaria, mentre se viene dichiarato forfait la squadra avversaria vince a tavolino con il punteggio più penalizzante (5 a 0, 6 a 0, 7 a 0, 8 a 0 oppure altro).
6. Una partita, a gioco fermo, può essere interrotta qualora il tavolo da gioco si rompa, oppure la pallina risulti gravemente danneggiata. In questo caso uno dei giocatori o la Direzione Gara chiama il “cambio pallina”, oppure, nel caso di interruzione della partita con la pallina in gioco (es. il tavolo si è spostato, una persona passa e disturba il giocatore ecc.) la pallina va rimessa in gioco dalla DIFESA partendo dalla squadra che ha subito l’ultimo goal. (vedere punto 9 BIS)
7. A partita in corso i giocatori possono scambiarsi di ruolo, ma solo a gioco fermo e non più di 2 volte durante la stessa partita. Il cambio di ruolo si può effettuare dopo che una delle due squadre ha realizzato un goal, quando la pallina fuoriesce dal campo di gioco, oppure durante un “time out”.
8. Se richiesto, il cambio di campo va effettuato quando la somma dei goal realizzati da entrambe le squadre è pari al numero dei goal utili per vincere la partita meno uno. (es. partita all’8: si cambia campo sul 5 a 2, sul 6 a 1, sul 4 a 3 oppure sul 7 a 0).

INIZIO DELLA PARTITA SERVIZIO DAL CENTRO

9. La partita inizia dal centro del campo. Durante la partita parte sempre chi subisce il goal. Solo dopo aver dichiarato il VIA e ascoltato il VAI dell’attaccante avversario, il giocatore che ricopre il ruolo di attaccante avrà 3 secondi per effettuare il servizio lanciando la pallina con la mano dal centro del campo; la stecca dei cinque avversario, nel momento del servizio, deve avere una posizione perpendicolare al campo; la stecca dei tre della squadra a servizio della battuta può essere alzata solo se impugnata

La pallina deve essere lanciata in un unico movimento con la mano all’esterno del campo senza ostruire la visuale all’avversario. Una volta dichiarato il VIA, la pallina deve essere lanciata contro la sponda ante stante. Dopo che la palla ha toccato la sponda di fronte al giocatore, può essere passata o calciata direttamente in porta. Il lancio della pallina può essere effettuato sfruttando il più possibile il passaggio. Nel primo servizio la pallina potrà essere calciata direttamente in
porta, nel secondo non si potrà calciare direttamente in porta bensì di seconda, nel gergo definito ad uscire, cioè la pallina per essere messa in gioco dovrà toccare una delle sponde di una delle due porte.

Dopo 2 errori di servizio, anche involontario, la pallina passa all’avversario.

Durante il servizio non è possibile controllare la palla dalla stecca dei cinque, quindi potrà essere o passata o calciata direttamente in porta.

FALLI

I falli possono essere chiamati solo dalla squadra che subisce l’irregolarità, indifferente sia dal portiere sia dall’attaccante. La chiamata deve essere immediata, entro 2 secondi, e si devono pronunciare in modo chiaro le parole “NO” oppure “FALLO”

Se la squadra che subisce il fallo reputa l’azione di gioco a proprio vantaggio può non chiamarlo.

Tutti i falli evidenziati vengono rimessi dal centro da parte di chi ha subito l’irregolarità, potendo battere la palla direttamente in porta con il primo servizio e ad uscire con il secondo (vedi battuta inizio partita)

Sono considerati falli le seguenti infrazioni: 

1. Nell’esecuzione di tiro non si può lasciare la mano dall’impugnatura delle stecche;
2. Il gancio classico (passaggio e tiro) anche su tiro unico;
3. L’azione in difesa o con la stessa stecca dove i tocchi della pallina sugli omini superano il numero di due, intercettazione compresa;
4. Far girare la stecca più di 360°;
5. Palleggiare in qualsiasi modo la pallina sulla sponda dopo un’intercettazione;
6. Stoppare e tirare una palla proveniente già da un tiro della stessa stecca (tale fallo ha luogo esclusivamente per un’azione riferita alla stecca dell’“Attacco”);
7. Sbattere fuori tempo una qualsiasi stecca sia della difesa che in attacco;
8. Gancio della stecca dei tre omini anche su tiro unico;

ESECUZIONI VALIDE

9. E’ consentito sbattere le aste esclusivamente nei seguenti casi: Quando la stecca del portiere para un tiro, a meno che non determini lo spostamento del tavolo da gioco e in fase di marcatura di un tiro se si intercetta la pallina

Sono considerate valide le seguenti azioni di gioco:

10. Lo stop e tiro in fase di intercettazione (lato e fronte omino) in difesa ed in attacco, sia con lo stesso omino che con omini differenti della stessa stecca;
11. Il tiro proveniente da sponda in seguito ad un’intercettazione;
12. Il gancio involontario in unico tiro con qualsiasi stecca, purchè la pallina non sia stata già intercettata altrimenti sarebbe tre tocchi, e con quel tiro non si venga segnato alcun goal
13. Qualora la pallina, in seguito ad un tiro effettuato da un giocatore avversario, caramboli contro due omini della medesima stecca, compiendo un gancio, l’azione di gioco, così l’eventuale goal è valida, in qualsiasi caso;
14. Il caso in cui la pallina salta una o più stecche esclusa quella del portiere;
15. Il passaggio tra portiere e terzino e viceversa
16. Lo stop e tiro dalla stecca dei tre con la pollina che proviene dalla sponda di fondo avversaria su tiro di qualsiasi giocatore, tranne che su un tiro derivante dalla propria stecca dei tre;
17. Tutte le intercettazioni anche volontarie toccando la pallina con il retro dell’omino e calciando con un’altra stecca
18. Il passaggio tra mediana e attaccante e viceversa;
19. La pizzicata (pinzare la pallina tra omino e fondo del tavolo in mod oche la stessa abbia un a traiettoria imprevedibile) solo se la pallina non si ferma completamente tra omino e fondo del tavolo;
20. Il tiro di qualsiasi omino, volontario o involontario, col retro dell’omino;
21. Il cambio di mani in fase di battuta;
22. L’autorete derivante da il proprio tiro, anche quando la palla salta la stecca;
23. Intercettare la pallina col retro del portiere e tirare con lo stesso;
24. Dalla mediana è tutto buono, tre tocchi, tiro tiro ecc. ecc, purchè il tutto sia fortuito e non voluto, esempio il gancio involontario è una cosa, quello volontario è un’altra Non vale però lo stop dietro e tiro avanti

ESECUZIONI NON VALIDE
25. Quando la pallina entra in porta passando dietro la stecca del portiere, anche se si stratta di autorete; in tal caso la ripresa del gioco parte dalla squadra in turno di battuta;
26. Intercettare la pallina con il retro dell’omino (volontariamente o involontariamente) e calciare con lo stesso o altri omini della stessa stecca (nel caso in cui la pallina impatti con l’asta metallica e non con il retro dell’omino, tale “tocco” non sarà conteggiato nella regola dei “tre” tocchi e l’azione non sarà considerata “fallo”
27. Il cambio di mano in fase di gioco

SPECIALITA’ “SINGOLO”

La specialità del singolo volo usufruisce dello stesso regolamento del doppio al volo con le seguenti varianti:

Le stecche non impugnate non possono rimanere alzate;

Se una stecca non impugnata intercetta la pallina, questa può essere passata, lasciata scorrere o calciata in porta senza considerare tale azione come fallo;

E’ consentito spostare le stecche o adeguarle al marcamento solo con gli arti superiori;

Non è considerato tocco, l’intercettazione della palla con l’omino di una stecca non impugnata