Regolamento Tre Tocchi RNU
PREMESSA
Tutti i giocatori, sia agonisti sia amatori, che partecipano ad eventi sportivi organizzati o patrocinati dalla “Federazione Italiana Calcio Balilla”, si impegnano ad accettare e rispettare il seguente regolamento di gioco. La Direzione Gara, formata da uno staff di persone competenti, è l’organo preposto per gestire e disciplinare ogni evento sportivo. Ad essa spettano i seguenti compiti:
– Fornire ai giocatori delucidazioni sul regolamento di gioco.
– Iscrivere i giocatori e inserirli nei gironi.
– Chiamare le partite e registrare il risultato finale di ciascuna.
– Squalificare eventuali giocatori scorretti o comminare partite perse a tavolino.
– Stabilire il numero di goal utili per vincere una partita (6,7,8) e quale formula applicare per assegnare la vittoria in caso di parità 5 a 5, 6 a 6 o 7 a 7, scegliendo tra “Golden Goal” (vince la squadra che per prima segna 1 goal), “Vantaggi” (vince la squadra che per prima segna 2 goal consecutivamente), “3 palline” (vince la squadra che per prima segna 2 goal anche non consecutivamente).
– Apporre eventuali modifiche al seguente regolamento, purchè le stesse vengano comunicate a tutti i giocatori partecipanti tassativamente ad inizio gara (es. inizio della partita con battuta dal centro o dalla difesa).
NORME GENERALI
1. Prima dell’inizio di ogni partita si procede con il lancio della monetina per assegnare il possesso della pallina e il campo oppure facendo pari e dispari
2. Dopo la chiamata della partita da parte della Direzione Gara, le 2 squadre devono presentarsi al tavolo assegnato entro e non oltre 3 minuti. Se uno o entrambi i componenti di una squadra manca all’appello, si procede ad una seconda chiamata. Se, trascorsi ulteriori 3 minuti, la situazione rimane invariata, viene assegnata la sconfitta a tavolino con il punteggio più penalizzante (5 a 0, 6 a 0, 7 a 0, 8 a 0 oppure altro).
3. A partita in corso i giocatori non possono parlare, se non per chiamare un fallo, inoltre non sono ammessi comportamenti antisportivi e tantomeno la bestemmia. Queste infrazioni comportano la perdita della partita a tavolino con il punteggio più penalizzante (5 a 0, 6 a 0, 7 a 0, 8 a 0 oppure altro). In caso di recidività scatta la squalifica dal torneo.
4. A nessun giocatore è consentito interrompere una partita in corso, l’interruzione è consentita solo dopo aver richiesto un “time out”. Ciascun time out ha una durata massima di 30 secondi, può essere chiamato solo a gioco fermo e durante la stessa partita ciascuna squadra ne ha a disposizione 2.
5. Una partita può essere interrotta qualora uno dei giocatori subisca un infortunio oppure abbia impellenti bisogni fisiologici. In entrambi i casi è prevista un’interruzione della durata massima di 20 minuti, trascorsi i quali, il giocatore medesimo con il consenso della Direzione Gara, decide di proseguire o dichiarare forfait. Se la partita riprende la pallina passa alla squadra avversaria, mentre se viene dichiarato forfait la squadra avversaria vince a tavolino con il punteggio più penalizzante (5 a 0, 6 a 0, 7 a 0, 8 a 0 oppure altro).
6. Una partita, a gioco fermo, può essere interrotta qualora il tavolo da gioco si rompa, oppure la pallina risulti gravemente danneggiata. In questo caso uno dei giocatori o la Direzione Gara chiama il “cambio pallina”, oppure, nel caso di interruzione della partita con la pallina in gioco (es. il tavolo si è spostato, una persona passa e disturba il giocatore ecc.) la pallina va rimessa in gioco dalla DIFESA partendo dalla squadra che ha subito l’ultimo goal. (vedere punto 9 BIS)
7. A partita in corso i giocatori possono scambiarsi di ruolo, ma solo a gioco fermo e non più di 2 volte durante la stessa partita. Il cambio di ruolo si può effettuare dopo che una delle due squadre ha realizzato un goal, quando la pallina fuoriesce dal campo di gioco, oppure durante un “time out”.
8. Se richiesto, il cambio di campo va effettuato quando la somma dei goal realizzati da entrambe le squadre è pari al numero dei goal utili per vincere la partita meno uno. (es. partita all’8: si cambia campo sul 5 a 2, sul 6 a 1, sul 4 a 3 oppure sul 7 a 0).
INIZIO DELLA PARTITA SERVIZIO DAL CENTRO
9. La partita inizia dal centro del campo. Durante la partita parte sempre chi subisce il goal. Solo dopo aver dichiarato il VIA e ascoltato il VAI dell’attaccante avversario, il giocatore che ricopre il ruolo di attaccante avrà 3 secondi per effettuare il servizio lanciando la pallina con la mano dal centro del campo; la stecca dei cinque avversario, nel momento del servizio, deve avere una posizione perpendicolare al campo; la stecca dei tre della squadra a servizio della battuta può essere alzata solo se impugnata. La pallina deve essere lanciata in un unico movimento con la mano all’esterno del campo senza ostruire la visuale all’avversario. Una volta dichiarato il VIA, la pallina deve essere lanciata contro la sponda ante stante. Dopo che la palla ha toccato la sponda di fronte al giocatore, può essere passata o calciata direttamente in porta. Il lancio della pallina può essere effettuato sfruttando il più possibile il passaggio. Nel primo servizio la pallina potrà essere calciata direttamente in porta, nel secondo non si potrà calciare direttamente in porta bensì di seconda, nel gergo definito ad uscire, cioè la pallina per essere messa in gioco dovrà toccare una delle sponde di una delle due porte. Dopo 2 errori di servizio, anche involontario, la pallina passa all’avversario. Durante il servizio non è possibile controllare la palla dalla stecca dei cinque, quindi potrà essere o passata o calciata direttamente in porta.
9. BIS Il servizio dalla difesa: Se la pallina esce dal campo di gioco, oppure si ferma in qualsiasi area del campo e non può essere raggiunta, si parte dalla difesa: • A pallina FERMA in qualsiasi punto della difesa, solo dopo aver annunciato l’inizio della partita dicendo “Via ” con tono chiaro e solo dopo aver sentito chiaramente la risposta positiva del giocatore avversario, la partita può iniziare.
• Prima che la pallina venga colpita, tirata e / o passata, deve toccare il lato posteriore o testata del campo di gioco almeno una volta (NON E’ VALIDA LA SPONDA LATERALE), dopo di ché inizia il conteggio del numero di tocchi e deve rimanere all’interno massimo DEI TRE TOCCHI.
• Se la pallina dopo aver toccato la sponda di fondo campo non viene controllata e non tocca nessun omino la battuta non è valida e va rigiocata. Altrimenti se tocca almeno un’ omino della difesa va considerata in gioco.
• Dopo 2 errori di servizio, anche involontario, la pallina passa all’avversario partendo dal centro.
NUMERO MASSIMO DI TOCCHI CONSENTITI
10. Con le due stecche difensive sono consentiti al massimo 3 tocchi, compresi un’eventuale parata ed il tiro finale. Rimanendo entro il numero massimo di tocchi consentiti la pallina può essere battuta contro le sponde, sia quelle laterali sia quella di fondocampo e passata tra portiere e difensori e viceversa.
11. Con le due stecche d’attacco sono consentiti al massimo 3 tocchi, compreso un eventuale stop, sia volontario sia involontario ed il tiro finale. Rimanendo entro il numero massimo di tocchi consentiti la pallina può essere battuta contro le sponde laterali.
12. Ogni volta che la pallina esce dal campo deve essere rimessa in gioco dalla difesa di chi ha subito l’ultimo Goal e rimessa in gioco come si è scelto ad inizio partita, dal centro oppure dalla difesa (vedere punto 9 e 9 BIS).
13. Nel caso in cui la pallina dovesse fermarsi in una zona del campo non raggiungibile da alcun omino, la rimessa in gioco va effettuata (Vedere punto 9 BIS).
14. Se la pallina colpisce il bordo superiore (le parti orizzontali) del tavolo in un qualsiasi punto e in seguito rientra in campo va ritenuta fuoricampo, in questo caso la partita va interrotta, la rimessa in gioco va effettuata (Vedere punto 9 e 9 BIS).
15. Se la pallina entra in porta e fortuitamente ne fuoriesce, il goal è convalidato la rimessa in gioco va effettuata come si è scelto ad inizio partita, dal centro oppure dalla difesa (vedere punto 9 e 9 BIS)
16. In qualunque caso, compreso l’autogoal, se la pallina entra in porta scavalcando la stecca del portiere, il goal è invalidato la rimessa in gioco va effettuata (Vedere punto 9 e 9 BIS).
17. Se in fase di tiro la pallina si blocca tra ometto e campo l’azione non è valida (“zappata”).
18. Se la pallina dopo un tiro viene “pizzicata” e, senza bloccarsi completamente, rotola, l’azione di gioco è valida.
19. Se la pallina colpisce un qualunque ometto che è in fase di marcatura e, dopo aver saltato una o più stecche, resta in gioco, l’azione è valida, così come è valido un eventuale goal, purchè la pallina stessa non salti la stecca del portiere. In qualunque altro caso se la pallina salta una o più stecche l’azione non è valida, quindi il gioco deve essere interrotto, la rimessa in gioco va effettuata dall’attaccante di turno in battuta.
20. Qualora la pallina, in seguito ad un tiro effettuato da un giocatore avversario, caramboli contro due ometti di una qualsiasi stecca, compiendo un gancio, l’azione di gioco, così come un eventuale goal, è valida, in qualsiasi caso.
21. E’ consentito passare la pallina tra ometti di stecche differenti, sia in avanti sia indietro, ad esempio tra mediana e attacco e viceversa, nel caso passaggio attacco a mediana è valido il tiro immediato, nel caso si stoppa la pallina l’azione di gioco è valida solo se la pallina medesima prima di essere calciata viene battuta a sponda, tassativamente non superando il numero di tocchi consentiti.
22. I falli possono essere chiamati solo dalla squadra che subisce l’irregolarità, indifferentemente sia dal portiere sia dall’attaccante. La chiamata deve essere immediata, entro 2 secondi, e si devono pronunciare in modo chiaro le parole “NO” oppure “FALLO”.
23. In caso di chiamata di fallo errata viene assegnato il contro-fallo.
24. Se la chiamata del fallo avviene oltre il tempo massimo consentito, pur essendo corretta, viene assegnato il contro-fallo e la pallina passa alla squadra che subisce la chiamata stessa.
25. La chiamata di un fallo effettuata oltre il tempo massimo consentito, anche se corretta, non impedisce che un eventuale goal o autogoal subito dalla squadra che effettua la chiamata stessa venga convalidato. Al contrario, un eventuale goal o autogoal subito dalla squadra a cui è stato chiamato il fallo viene invalidato. In entrambi i casi goal o autogoal devono essere subiti prima della chiamata del fallo.
26. Dopo ogni fallo la pallina deve essere rimessa in gioco partendo da centrocampo.
27. Se la squadra che subisce il fallo reputa l’azione di gioco a proprio vantaggio può non chiamarlo.
28. In caso di contestazione di un fallo l’arbitro ha indiscusso potere decisionale. Se la partita che si sta disputando non è arbitrata e in caso di fallo le 2 squadre non raggiungono un rapido accordo, si procede ad una sorta di spareggio, giocando un’unica pallina, il cui possesso iniziale viene sorteggiato con il lancio della monetina, oppure con la conta a pari e dispari alternandolo ad ogni eventuale uscita dal campo. La squadra che realizza il goal vince la contestazione (regola della “mezza palla”). Se la battuta avviene dal centro si dovrà battere ad uscire (la pallina deve toccare una delle due sponde di fondo, porte) se la battuta avviene dalla difesa si può calciare direttamente in porta.
29. Non è consentito eseguire ganci tra più ometti sul proprio tiro o trascinamenti della pallina, anche se involontari ad eccezione di quanto specificato al punto 20. 30. Non è consentito “rullare”, ovvero far ruotare una qualsiasi stecca più di 360°, anche se la stecca compie un solo giro completo.
31. Non è consentito sbattere una qualsiasi stecca causando lo spostamento del tavolo, anche se ciò si verifica in fase di marcatura.
32. Durante l’esecuzione di un tiro non è consentito togliere la mano dall’impugnatura della stecca, anche se involontariamente. Ciò è consentito solo quando, in fase di parata, si lancia la stecca del portiere che deve però essere impugnata subito dopo.
33. Non è consentito impugnare una qualsiasi stecca cambiando mano in fase di gioco.
34. Con qualunque ometto non è consentito schiacciare la pallina contro le sponde laterali, tantomeno con uno dei due portieri contro un palo.
35. La pallina può essere toccata due volte con lo stesso ometto o con ometti della stessa stecca ed in seguito calciata, purchè prima venga battuta a sponda e non si superi il numero massimo di tocchi consentiti. Se ciò avviene in opposizione ad un tiro avversario (stop e tiro) la pallina si può calciare direttamente oppure dopo averla battuta contro una sponda qualsiasi, purchè non si superi il numero massimo di tocchi consentiti.
36. Se la pallina, volontariamente o involontariamente, viene toccata con il retro o il fronte di un qualsiasi ometto di una qualunque stecca, l’azione di gioco è valida solo se la pallina medesima prima di essere calciata viene battuta a sponda, tassativamente non superando il numero massimo di tocchi consentiti. (unica esclusione lo stop e tiro su tiro dell’avversario)
37. Se si ferma la pallina con il fronte o il retro dell’omino la pallina non può rimanere ferma per più di 1 secondo.
38. Lo stop, il tocco e lo stop e tiro dalla sponda di fondocampo è fallo solo dalla stecca dei tre, a meno che ci sia un tocco del difensore avversario . E’ consentito solo il tiro al volo e il tocco su sponda , sempre al volo, non superando il numero massimo di tocchi consentiti . Esempio tiro dal tre su sponda di fondo, poi stop e tiro è considerato fallo, mentre tiro dal due su sponda di fondo poi stop dal tre e tiro è buono.
39. Nell’esecuzione di uno stop e tiro è consentito anche lo stop ed un passaggio a qualsiasi stecca.
SPECIALITA’ “SINGOLO”
La specialità “singolo”, usufruisce dello stesso regolamento valido per la specialità “doppio”, ad eccezione di alcune varianti.
40. Le stecche non possono rimanere alzate senza essere impugnate.
41. Se la pallina viene intercettata da un ometto di una stecca non impugnata, tale tocco non va conteggiato.
42. A partita in corso si possono posizionare le stecche a proprio piacimento, ma solo utilizzando gli arti superiori.
43. in caso di stecca non impugnata, se la pallina viene intercettata con retro o fronte dell’omino si potrà andare a sponda o , solo nella specialità Singolo , tirare direttamente in porta .
